Virtual Reality (VR): cos’è, com’è nata, quali sono gli applicativi più in voga. L’intervista all’esperto

Virtual Reality (VR): cos’è, com’è nata, quali sono gli applicativi più in voga. L’intervista all’esperto

Da qualche anno ormai, si sente parlare di Realtà Virtuale o VR, ma cos’è di preciso? Qual è la sua storia? Per trovare delle risposte a queste e ad altre domande abbiamo intervistato Stefano Rizzo, studente del nuovo corso in Scienze del testo per le professioni digitali (LM-43) dell’Università degli Studi di Catania ed aspirante consulente VR.


In due parole Stefano, cos’è la VR? E com’è nata?

VR vuol dire ‘Virtual Reality’. La realtà è ciò che esiste, il mondo concreto, il vivibile. Tuttavia, può essere anche il possibile. Tecnicamente parlando, la VR è una tecnologia immersiva che ti permette di costruire una “realtà altra” rispetto a quella ordinaria. Gli ambiti di applicazione vanno dall’intrattenimento al mondo del lavoro. La VR, inoltre, è una delle branche dell’XR (Extended Reality), ovvero quell’insieme di tecnologie che consentono d’integrare la realtà con elementi digitali. L’XR si suddivide in VR, AR ed MR, ma andiamo con ordine. La VR sostituisce la realtà effettiva: attraverso il visore, una sorta di paraocchi, il mondo che conosciamo viene ‘sovrascritto’. L’AR (Augmented Reality) è un arricchimento della realtà esistente; si pensi ai filtri di Instagram, Snapchat e Messenger, alla traduzione istantanea o alle informazioni aggiuntive fornite dall’app Google Lens. La MR (Mixed Reality) consiste nell’inserimento di elementi digitali tridimensionali all’interno della realtà; si può pensare la MR come una XR più interattiva ed estesa. Circa le origini della VR, credo ci siano due filoni narrativi: il primo vede la nascita della VR nel Sensorama (1957) di Morton Heilig, una macchina per il cinema in grado di riprodurre immagini 3D, vibrazioni, vento, feedback tattili, audio stereofonico, profumi. Il secondo è legato al mondo degli HMD (Head-Mounted Display), ossia i precursori dei visori; il primo in assoluto è stato il View-Master (1938) di William Gruber. Si trattava di un sistema di visione stereoscopica per diapositive. Se poi dobbiamo parlare più propriamente di Realtà Virtuale, l’anno di esordio è il 2014 con Palmer Luckey e l’avvento di Oculus che ha sanato, diciamo così, un periodo di “stasi” pieno di fallimenti».


In che modo pensi la VR possa cambiare la società?

Lo ha già fatto con opere letterarie, come ‘Il tagliaerbe‘ di Stephen King o ‘Neuromante‘ di William Gibson, e cinematografiche, come “Tron” di Steven Lisberger. Dagli esordi a oggi, la corsa alla VR ha creato nuovi posti di lavoro. C’è già un mercato. Basti pensare che Zuckerberg ha acquistato Oculus con l’intento dichiarato di ottenere ‘un miliardo di utenti VR‘.  È vero, siamo lontani dalla società descritta in ‘Ready Player One‘ da Ernest Cline, ma di certo le applicazioni, già ora, non mancano».

Quali sono gli applicativi più in voga?

Come accennato, ci sono applicativi molto vari; l’unico limite è, davvero, l’immaginazione. Diverse ricerche statunitensi, in ambito clinico, hanno dimostrato come la visualizzazione dell’operazione prima che avvenga consente un ‘empowerment’ del paziente; questi diventa più consapevole e, in alcuni casi, percepisce meno il dolore. In psicologia si è giocato molto sul concetto di ‘qualia‘, ovvero gli aspetti qualitativi delle esperienze coscienti, per condurre esperimenti su razzismo e propriocezione (la capacità di percepire e riconoscere il proprio sé nello spazio), ma anche per concepire terapie basate sul dialogo con sé stessi. Per ciò che concerne l’intrattenimento le iniziative sono molteplici: vanno dai film ai videogiochi agli eventi sportivi, ecc. Riguardo al lavoro, invece, esistono già diversi applicativi: digital training, virtual room e software per lo smart working“.

Prima hai detto che esiste già un mercato. Chi sono i principali player? Credi che la VR diventerà un prodotto di massa?

Io credo che la VR sia già un prodotto di massa. A mio avviso bisogna solo che si abbattano due grandi barriere: i costi dei dispositivi e la frustrazione scaturita dai passati fallimenti in quest’ambito. Oculus, ad esempio, con il suo Quest abbatte in parte i costi: vende già oggi un set VR che non necessita di computer a poche centinaia di euro. A questo aggiungiamo anche che giochi, programmi e servizi VR hanno un costo più contenuto dal momento che vengono distribuiti solo digitalmente. La grande barriera, secondo me, sono i precedenti fallimenti: l’insuccesso della console Virtual Boy (1995) della Nintendo, il default di Virtuality Group (principale produttrice d’installazioni VR per sale giochi arcade) negli anni ‘90 e la chiusura di ogni progetto NASA legato alla VR. Per riportare in auge la VR occorre un’azione coordinata da parte degli influencer; a tal proposito sto conducendo alcune ricerche sull’impatto di personaggi di spicco di YouTube sul mercato VR“.

Ritieni, quindi, che la VR sia una tecnologia ancora poco matura?

In parte. Con l’ampliamento del mercato, lo sviluppo di nuove tecnologie e il superamento dei vecchi insuccessi, credo che la VR diverrà sempre più accessibile. Solo due anni fa lo sviluppo di tute con feedback tattile sembrava un dispendioso sperpero di denaro. Oggi non è più così. Si sta sviluppando un linguaggio comune, l’OpenXR, per evitare errori di compatibilità tra differenti device. Il vero problema potrebbe essere rappresentato da un mercato stagnante e dal ritiro di alcuni player. Attualmente i principali sono Oculus (ossia Facebook), HP e Valve. Apple potrebbe divenire la prossima“.