I.C. “San Giorgio”, “Piano Triennale per il contrasto alla dispersione scolastica e alle povertà educative”- modulo “CONNESSI@SCUOL@” Modulo

I.C. “San Giorgio”, “Piano Triennale per il contrasto alla dispersione scolastica e alle povertà educative”- modulo “CONNESSI@SCUOL@” Modulo

CATANIA Connessi@Scuol@ è un progetto che nasce nell’ambito del “Piano Triennale per il contrasto alla dispersione scolastica e alle povertà educative” di cui all’intesa istituzionale tra la Regione Siciliana, il Ministero dell’Istruzione e del Merito e l’Ufficio Scolastico Regionale per la Sicilia, in attuazione della legge regionale N . 9/2020 XE ART. ,5 COMMA 26 ed è rivolto agli alunni delle classi prime della scuola secondaria di I grado. A condurre il progetto sono stati l’esperto prof. Daniele Bannò e la tutor prof.ssa Anna Tonsi.

Oggi i nativi digitali sono bombardati da una serie di tecnologie che fino a qualche anno fa sembravano strumenti destinati solo ai film hollywoodiani. Invece, da qualche anno a questa parte, le nuove tecnologie sono entrate con prepotenza dentro la nostra vita quotidiana e quindi, la scuola, proprio per la sua natura di agenzia formativa ed educativa, è il luogo privilegiato per l’acquisizione di competenze indispensabili, per permettere agli studenti di far fronte alle nuove sfide tecnologiche.

Ecco perché il progetto è stato pensato per consentire agli studenti di poter sperimentare con le discipline STEM, di conoscere le potenzialità delle piattaforme online per il making come ad esempio Tinkercad, per la progettazione di oggetti in 3D che successivamente sono stati creati tramite la stampante 3D.  Si sono acquisite le competenze per poter creare una grafica o un prodotto multimediale, tramite la piattaforma Canva. Conoscere visivamente e toccare con mani, i componenti di un computer. Sigle come HD, GPU, RAM, CPU, Gigabyte, USB, Motherboard, che spesso ci sembravano parole indecifrabili, sono diventati oggetti che hanno preso forma quando gli alunni si sono cimentati nel riassemblare un computer da zero. Si è passati anche per i programmi più noti di videoscrittura come Microsoft Word, la conoscenza dei sistemi operativi, a cosa servono, quali sono le differenze tra Software e Hardware.



Per finire, i ragazzi hanno avuto il loro primo approccio con la realtà virtuale tramite l’uso dei visori VR. Hanno potuto conoscere le potenzialità di questi nuovi strumenti per sperimentare nuovi modi di apprendere, stimolare i sensi attraverso delle simulazioni. Ed ecco che a un tratto gli alunni si sono trovati catapultati nel mondo Jurassico, di fronte ad un combattimento tra Tyrannosaurus rex a dimensioni reali. Hanno passeggiato all’interno di una galleria d’arte, o ancora, hanno giocato con degli oggetti virtuali, dipinto una tela, ballato a ritmo di musica insieme ad un robot. Ecco che uno spazio di apprendimento innovativo può oggi essere fisico e virtuale insieme, arricchendo il contenuto della didattica di risorse digitali fondate sulla realtà virtuale e aumentata. Apprendimento attivo e collaborativo, creatività, utilizzo di molteplici metodologie didattiche innovative, risultano indispensabili in questo nuovo modo di pensare la scuola. Le metodologie didattiche innovative promuovono l’innovazione e la creatività, incoraggiando gli studenti a pensare in modo originale e a trovare soluzioni creative ai problemi. In questo modo, gli studenti sviluppano la loro capacità di pensiero critico e di risoluzione dei problemi, acquisendo anche competenze utili per la loro vita futura.

Un giorno le macchine riusciranno a risolvere tutti i problemi, ma mai nessuna di esse potrà porne uno” [Albert Einstein].

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